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英伟达:图灵显卡的纹理空间着色提高虚拟现实

作者:佚名 时间:2019-06-13 21:32   
原版标题:Avida:图灵图形卡的纹理空间着色,提高虚拟现实渲染效率 英伟达的图灵架构首先登陆面向工作站的Quadro RTX系列,然后通过GeForce RTX 使用TSS,我们可以给整个左眼视图着色,然后通过采样左眼视图来渲染右眼视图000系列登陆消费市场。图灵显卡是目前最先进的图形处理器之一,提供了大量新的图形、计算和人工智能功能。 Avida的工程师亨利·莫尔顿(Henry Moreton)和尼克·斯塔姆(Nick Stam)最近推出了图灵图形卡的新着色功能:纹理空间着色;;TSS),并特别提到TSS可以从两个方面给虚拟现实带来的帮助。他们指出,“对于像虚拟现实这样需要大大提高图像质量并且不能有锯齿伪像和瞬时闪烁的应用来说”,TSS能够实现的时间稳定性是非常重要的。。 同时,为了获得高质量的虚拟现实,系统需要以90fps的速度为两只眼睛渲染相同的场景两次。这两个渲染场景几乎相同,只是视角不同(这可以产生三维效果)哪种方法最适合开发人员将取决于他们的目标英伟达表示,使用TSS,系统只需要渲染一个视图,然后就可以作为第二个视图的基础,只渲染第一个视图中被遮挡的对象,从而大大减少了所需的计算量。 对于魏莹达的这篇博文,魏莹网做了具体的安排,希望能帮助你进一步了解纹理空间着色对虚拟现实的帮助: 图灵图赢咖平台登录形卡增加了一个名为纹理空间着色的新项目;;TSS),其中系统动态计算阴影值并将它们作为纹理空间中的纹理元素存储在纹理中。接下来,系统对像素执行纹理映射,其中屏幕空间中的像素将被映射到纹理空间,并且相应的纹理元素将使用标准纹理查找操作被采样和过滤。通过这种技术,我们可以以完全独立的速率和一个独立的(解耦的)坐标系对可见性和外观进行采样。。有了TSS,开发人员可以(重新)使用在解耦着色空间中完成的着色计算,从而提高质量和性能。 开发人员可以使用TSS来利用空间和时间渲染冗余。通过将阴影与屏幕空间像素网格分开,TSS可以实现高水平的帧间稳定性,因为阴影位置不会在一帧和下一帧之间移动。。对于像虚拟现实这样需要在没有锯齿伪影和时间闪烁的情况下极大地提高图像质量的应用,这种时间稳定性非常重要。 TSS具有固有的多分辨率灵活性,这是从纹理映射继承而来的纹理映射层次结构或图像金字塔。。给像素着色时,开发人员可以调整到纹理空间的映射,并选择MIP级别(细节级别)来精细控制着色率。。因为细节底部的纹理元素很大,所以它们覆盖了对象的大部分,并且可能覆盖多个像素。 TSS可以记住已经着色的纹理元素,并且只对新请求的纹理元素着色。阴影和记录的纹理可以重复用于服务同一帧、相邻场景或后续帧中的其他阴影请求。通过控制着色率和重用先前着色的纹理元素,开发人员可以管理帧渲染时间,并为虚拟现实和增强现实等应用程序维护固定的时间预算。开发人员可以使用相同的机制来降低已知低频现象(如雾)的阴影率。。能够记住着色结果的积极效果可以扩展到顶点着色器和计算着色器,以及一般计算。。TSS体系结构可以用来记住和重用所有复杂计算的结果。 1。TSS机制 无花果。1是传统的光栅化和着色过程。系统光栅化3D场景,并将其转换为屏幕空间中的像素。测试像素的可见性、外观颜色和深度。。所有操作都发生在同一像素上的同一屏幕空间像素网格上。 可见性采样(光栅化和z测试)和外观采样(着色)这两个主要操作可以从TSS中分离出来,并在不同的采样网格甚至不同的时间线上以不同的速率执行。。着色过程不再直接与屏幕空间像素相关联,而是发生在纹理空间中。根据图1。2、几何图形仍被光栅化以生成屏幕空间像素,而可视性测试仍在屏幕空间中执行。然而,我们可以看到纹理元素需要覆盖输出像素,而不是在屏幕空间着色。 换句话说,屏幕空间像素的覆盖区域将被映射到单独的纹理空间中。TSS的一个示例用例是它可以提高虚拟现实渲染效率。图3展示了虚拟现实渲染中TSS的用例。虚拟现实需要渲染一对立体图像,几乎所有左眼可见的元素也将显示在右眼视图中。 2。在没有找到有效样本的情况下(例如,在左眼视图中看不到但在右眼中可见的背景对象),右眼视图只需要给新的纹理元素着色 。。如前所述,使用TSS,您可以通过调整纹理细节层次来动态和连续地控制每个像素的着色率。。通过改变细节层次,我们可以根据需要选择不同的纹理纹理细节层次,从而减少彩色纹理元素的数量。请注意,这意味着TSS采样方法也可以用于可变速率阴影功能;图灵。VRS)为一系列相同的着色率降低技术提供支持。 。虚拟现实系统对渲染管道的权重变化较小,而技术支持系统具有更大的灵活性并支持其他用例。。。资料来源:魏莹网。 负责任的编辑:。